Jumat, 13 Januari 2017

Media pembelajaran individual

Pembelajaran individual adalah pelatihan yang bersifat individual karena pertimbangan adanya perbedaan-perbedaan diantara para peserta didik. Metode ini sangat sesuai digunakan dalam 'one-to-one situation', seperti pelatihan terhadap pejabat pengganti atau anggota tim di tempat kerja. Tidak seperti pembelajaran yang difasilitasi dimana instruktur memiliki peran yang lebih bersifat pasif, pada pembelajaran individual instruktur perlu mempertimbangkan dan memenuhi kebutuhan masing-masing peserta, sebagai contoh:
• Tingkat belajar dan gaya belajar
• Sikap
• Kedewasaan
• Minat yang mempengaruhi tingkat belajar
• Motivasi
• Lingkungan belajar
Ini tidak selalu berarti bahwa para peserta berada di rumah, mereka dapat berada di ruang kelas namun tetap mengerjakan semuanya sesuai tahapannya masing-masing. Pembelajaran individual memberi kesempatan kepada siswa untuk menentukan sendiri tempat, waktu dan kapan dirinya merasa siap untuk menempuh ulangan atau ujian. Pembelajaran individual mempunyai beberapa ciri, antara lain :
(i) Siswa belajar sesuai dengan kecepatannya masing-masing, tidak pada kelasnya
(ii) Siswa belajar secara tuntas, karena siswa akan ujian jika telah merasa siap
(iii) Setiap unit yang dipelajari memuat tujuan pembelajaran khusus yang jelas
(iv) Keberhasilan siswa diukur berdasarkan sistem nilai mutlak. Ia berkompetisi dengan angka bukan dengan temannya
Jenis utama dari pembelajaran individual adalah :
• Distance learning (pembelajaran jarak jauh)
• Resource-based learning (pembelajaran langsung dari sumber)
• Computer-based training (pelatihan berbasis komputer)
• Directed private study (belajar secara privat langsung)
Dalam pembelajaran individual terdapat beberapa keuntungan-keuntungan dan kelemahan-kelemahan. Keuntungan-keuntungan pembelajaran individual yaitu:
• Perbedaan-perbedaan yang banyak di antara para peserta dipertimbangkan
• Para peserta didik dapat bekerja sesuai dengan tahapan mereka dengan waktu yang dapat mereka sesuaikan
• Gaya-gaya pembelajaran yang berbeda dapat diakomodasi
• Hemat untuk peserta dalam jumlah besar
• Para peserta didik dapat lebih terkontrol mengenai bagaimana dan apa yang mereka pelajari
• Merupakan proses belajar yang bersifat aktif bukan pasif
Kelemahan-kelemahan pembelajaran individual yaitu:
• Memerlukan waktu yang banyak untuk mempersiapkan bahan-bahan
• Motivasi peserta mungkin sulit dipertahankan
• Peran instruktur perlu berubah
Salah satu model pembelajaran individual yang sangat populer di kita beberapa waktu yang lalu adalah pembelajaran dengan modul. Modul adalah suatu paket pembelajaran yang memuat suatu unit konsep pembelajaran yang dapat dipelajari oleh siswa sendiri (self instruction). (Modular Instruction) Modul merupakan suatu proses pembelajaran mengenai suatu satuan bahasan tertentu yang disusun secara sistematis, operasional dan terarah untuk digunakan oleh peserta didik, disertai dengan pedoman penggunaannya untuk para guru. Pembelajaran dengan sistem modul memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Setiap modul harus memberikan informasi dan petunjuk pelaksanaan yang jelas tentang apa yang harus dilakukan oleh peserta didik, bagaimana melakukan, dan sumber belajar apa yang harus digunakan.
2. Modul merupakan pembelajaran individual, sehingga mengupayakan untuk melibatkan sebanyak mungkin karakteristik peserta didik. Dalam setiap modul harus :
• memungkinkan peserta didik mengalami kemajuan belajar sesuai dengan kemampuannya;
• memungkinkan peserta didik mengukur kemajuan belajar yang telah diperoleh; dan
• memfokuskan peserta didik pada tujuan pembelajaran yang spesifik dan dapat diukur.
3. Pengalaman belajar dalam modul disediakan untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran seefektif dan seefisien mungkin, serta memungkinkan peserta didik untuk melakukan pembelajaran secara aktif, tidak sekedar membaca dan mendengar tapi lebih dari itu, modul memberikan kesempatan untuk bermain peran (role playing), simulasi dan berdiskusi.
4. Materi pembelajaran disajikan secara logis dan sistematis, sehingga peserta didik dapat menngetahui kapan dia memulai dan mengakhiri suatu modul, serta tidak menimbulkan pertanyaaan mengenai apa yang harus dilakukan atau dipelajari.
5. Setiap modul memiliki mekanisme untuk mengukur pencapaian tujuan belajar peserta didik, terutama untuk memberikan umpan balik bagi peserta didik dalam mencapai ketuntasan belajar.
Pada umumnya pembelajaran dengan sistem modul akan melibatkan beberapa komponen, diantaranya :
(1) lembar kegiatan peserta didik;
(2) lembar kerja;
(3) kunci lembar kerja;
(4) lembar soal;
(5) lembar jawaban dan
(6) kunci jawaban.
Komponen-komponen tersebut dikemas dalam format modul, sebagai berikut:
1. Pendahuluan
Dalam pendahuluan berisi deskripsi umum, seperti materi yang disajikan, pengetahuan, keterampilan dan sikap yang akan dicapai setelah belajar, termasuk kemampuan awal yang harus dimiliki untuk mempelajari modul tersebut.
2. Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran berisi tujuan pembelajaran khusus yang harus dicapai peserta didik, setelah mempelajari modul. Dalam bagian ini dimuat pula tujuan terminal dan tujuan akhir, serta kondisi untuk mencapai tujuan.
3. Tes Awal
Tes awal digunakan untuk menetapkan posisi peserta didik dan mengetahui kemampuan awalnya, untuk menentukan darimana ia harus memulai belajar, dan apakah perlu untuk mempelajari atau tidak modul tersebut.
4. Pengalaman Belajar
Pengalaman berisi rincian materi untuk setiap tujuan pembelajaran khusus, diikuti dengan penilaian formatif sebagai balikan bagi peserta didik tentang tujuan belajar yang dicapainya.
5. Sumber Belajar
Sumber belajar berisi tentang sumber-sumber belajar yang dapat ditelusuri dan digunakan oleh peserta didik.
6. Tes Akhir
Instrumen yang digunakan dalam tes akhir sama dengan yang digunakan pada tes awal, hanya lebih difokuskan pada tujuan terminal setiap modul.
Berikut ini adalah satu contoh prosedur pembelajaran dengan menggunakan modul.
Prosedur Pembelajaran :
1. Guru membagikan modul yang telah disiapkan kepada setiap siswa.
2. Guru menyuruh siswa untuk mempelajari (sendiri-sendiri) topik himpunan bagian yang ada dalam modul dan mengerjakan soal-soal latihannya dalam waktu 2 x 40 menit.
3. Setelah siswa menyelesaikan perintah, siswa diminta mengumpulkan perkerjaannya untuk diperiksa guru.
4. Guru memberikan tes bila siswa telah dapat menyelesaikan soal-soal latihan dengan baik. Waktu untuk tes adalah 60 menit. Hasil tes menentukan apakah siswa dapat melanjutkan ke modul selanjutnya atau mengulang kembali ke modul semula.
5. Untuk siswa yang belum dapat menyelasikan soal latihan dengan baik, siswa dapat minta bantuan guru untuk mendiskusikan masalahnya. Setelah menguasai betul siswa baru minta tes kepada guru.

Minggu, 01 Januari 2017

pembelajaran multimedia

1. Definisi Multimedia Pembelajaran

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

2. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Sedangkan keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.

2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
3.   PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
 A.    Elemen  Elemen Multimedia
 Multimedia  Elemen multimedia terdiri atas teks, gambar, suara, animasi dan video.
1.       Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikaninformasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font
maupun ukuran
1.1  Unformated teks
Plain teks adalah jenis teks yang murni hanya berupa karakter teks saja tanpa adaformat apa- apa. Contoh plain teks adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan teks editor standar seperti notepad (.txt) di Windows. Plain Teks berjenis teks / plain.,tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline- image.
1.2   Formatted teks
Merupakan serangkaian karakter yang memiliki format tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad ( .rtf ). Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan ( tag / tanda ) tertentu sehingga teks tersebut dapat di-bold, italic, underline, diberi warna, dipilih jenis font, dan lain-lain. Selain itu file dengan format ( .doc ) juga merupakan contoh lain dari formated teks, dimana pilihan untuk format pilihan pada teks lebih banyakdibandingkan dengan yang disediakan oleh file berformat ( .rtf ).
1.3  Hyper teks
Hyper teks yang secara umum merupakan kumpulan teks yang memiliki link ( hyperlink ) ke dokumen lain. Hyperlink berfungsi untuk memudahkan pengorganisasian publikasi dokumen – dokumen yang semakin lama semakin bertambah. , contoh dari hyperlink biasanya  penulisan teks dengan penggunaan notepad dengan disimpan dalam format ( .html
2.       Gambar
Secara umum, gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada penglihatan ( visual-oriented ), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk gambar tidak  mempunyai   hubungan   langsung   dengan   waktu.   Atribut  dari  gambar sendiri tergantung
terhadap resolusi gambar dan kedalaman bit gambar, dicontohkan dalam perbandingan perbedaan output antara web, loser printer dan high end image tester. Hal tersebut tidak lepas dari pengaruh warna seperti B/W, RGB dan CMYK.
2.1 Gambar Berbasis Bitmap
Gambar yang ditangkap atau dibangkitkan melalui media yang memiliki resolusi tertentu dimana setiap piksel didefinisikan secara terpisah.
2.2  Gambar Berbasis Vektor
Gambar yang diolah atau dibangkitkan menggunakan komputer digunakan untuk menggambar graphics primitives ( garis,kotak, lingkaran,elips, dll ) dan menggunakan attributnya dengan dibantu oleh tool – tool. Vector animation membuat pergerakan objek dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek.
3.      Suara
Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara kontinu terhadap waktu. Penyajian suara merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan suara efek ( sound effect ) , maupun suara asli ( real sound ). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
4.  Animasi
Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis. Objek dapat berupa teks maupun bentukbentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi sangat banyak jenisnya, dan tentu saja tidak dapat dihitung.Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi
selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk. Penggunaan motion, shape ataupun action button sebagai konsep animasi tersebut.
5.  Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video sendiri sangat erat kaitannya dengan motion & sound, seperti pada video analog dan video digital.
B.    Perangkat Multimedia
1.       Perangkat Keras
Perangkat keras dalam multimedia pada umumnya adalah computer,yang terdiri atas input,output dan storage
1. Input : Keyboard, mouse, microfon, camera, scaner
2. Output : Monitor, speaker, headset, printer
3. Storage : Harddisk, CD, DVD, Flashdisk, card memory
2.       Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau aplikasi yang mendukung untuk sarana multimedia antara lain :
2.1. Pengolah teks : Notepad, wordpad, microsoft officeword, open office.
2.2  Pengolah gambar : Adobe Photoshop, corel draw,photoscape,   
       phothoshine, 5d fly, lightroom.
2.3  Pengolah Suara : Sound forge, sonic, adobe audition, cool edit pro,
       guitar pro.
2.4  Pengolah Animasi : Macromedia flash, adobe flash, swis,GIF
       animator.
2.5  Pengolah Video : U lead, windows movie maker, adobe premiere,
       sony vegas.


C.      Penerapan Aplikasi Multimedia
Proses  belajar  di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan akibat factor lingkungan   seperti :
  • Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat tidak terpantau seluruh siswa sehingga tidak konsentrasi
  • Ruang yang berdekatan yang menimbulkan suara satu sama lain saling berbenturan
  • Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketika dilakukan setiap penulisan materi pelajaran
  • Buku sebagai sumber ajar bersifat statis
 1.      Aplikasi presentasi
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk   menyajikan materi pembelajaran  kepada peserta didik.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah  perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam  kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan  berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
2. ( CBT / Computer Based Training )
Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan.
 3. Aplikasi Hiburan
Multimedia digunakan dalam programprogram permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
4. Aplikasi Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan ( misalnya fisika, kimia dan matematika ) dengan cara konvensional.
 5. Aplikasi Penyajian Informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
 6. Aplikasi Interaktif
Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum ( misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

  • Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  • Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
  • Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  • Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989)
7. Aplikasi Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.
Bagaimana Bekerja dalam Pembelajaran Multimedia Alessi dan Trollip menggambarkan bagaimana lingkungan belajar efektif yang dirancang (termasuk lingkungan belajar multimedia) mencakup  empat elemen:
1. Penyajian informasi
2. Bimbingan mengenai bagaimana untuk melanjutkan
3. Praktik untuk kelancaran dan retensi
4. Penilaian untuk menentukan kebutuhan untuk perbaikan dan langkah berikutnya

Dalam desain instruksional, tujuan multimedia tidak hanya untuk menggabungkan beberapa media,
memasukkan efek keren, atau menambah kompleksitas (yang dapat mengurangi pembelajaran). Gunakan setiap media yang menguntungkan dan untuk menggabungkan media sehingga potensi belajar lebih besar dan lebih efektif  daripada menggunakan elemen tunggal saja.

Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
8.       Video Pembelajaran.
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
9.      Internet
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya.  Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
D.     Keuntungan Menggunakan Multimedia Pembelajaran
Keuntungan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :

  • Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
  • Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
  • Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau  video  dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
  • Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
  • Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
  • Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
  • Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:

  • Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
  • Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
  • Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
  • Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
  • Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
  • Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.

  • Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik
Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).

Pembelajaran melalui komputer

PERANAN KOMPUTER DALAM PROSES PEMBELAJARAN


  1. 1. Komputer
Komputer adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung dan memberikan hasil pengolahan serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dsb) biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan serta unit pengontrolan (Kamus Besar Bahasa Indonesia).
Berdasarkan generasinya komputer terbagi menjadi empat masa, yaitu :
  1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959),
  2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964),
  3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970),
  4. Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang).
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tidak bermanfaat apabila tidak ada manusia(brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
Berdasarkan data yang diolah, ada tiga golongan komputer yaitu : a) Komputer Analog, b) Komputer Digital dan c) Komputer Hybrid. Sedangkan berdasarkan penggunaannya ada komputer untuk tujuan khusus dan komputer untuk tujuan umum. Berdasarkan kapasitas dan ukurannya ada enam golongan komputer yaitu : a) Komputer Mikro, b) Komputer Mini, c) Komputer Kecil, d) Komputer Menengah, e) Komputer Besar dan f) Komputer Super. (Wahono, 2003 : 1).
2. Peran komputer dalam pembelajaran
Menurut Gagne dan Briggs dalam Rosenberg (2000), komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran karena memiliki kelebihan dari media pembelajaran yang lain dan memiliki fungsi antara lain sebagai berikut :
  1. Hubungan Interaktif : Komputer dapat menjembatani hubungan komunikasi antara dua orang atau lebih. Komputer dapat memunculkan ide-ide atau wacana baru dan meningkatkan minat terhadap media.
  2. Pengulangan : Pengguna komputer terutama mahasiswa atau dosen dan guru dapat mengulang materi atau bahan ajar dengan metode yang menarik yang telah disediakan komputer seperti musik, video, atau microsoft office.
  3. Feedback and Reward : Dengan komputer guru atau dosen dapat memberikan saran atau perbaikan dan tentu saja pujian kepada mahasiswa yang dapat menyelesaikan tugasnya dengan baik. Saran dan pujian ini dpaat disampaikan secara online dan seketika sehingga mahasiswa yang lain dapat mengetahui saran, perbaikan dan pujian tersebut yang tentunya juga dapat menjadi motivasi untuk meningkatkan potensi diri terutama dalam pembelajaran.
Komputer adalah media yang dapat digunakan dalam pengajaran dengan
berbagai metode yang berbeda-beda. Peran komputer secara umum adalah :
  1. Komputer dapat menjadi pengganti dosen dalam belajar.
  2. Dengan komputer para pembelajar bahasa dapat menentukan sendiri program bahasa yang disukainya dan belajar sesuai dengan kemampuan dan waktu yang dimiliki.
  3. Dapat memotivasi para pembelajar lewat variasi pelajaran dengan suara dan gambar.
  4. Program komputer dapat menghitung jawaban yang benar dan salah secara otomatis, sehingga para pembelajar dapat mengetahui skor/nilai segera setelah soal-soal dikerjakan.
3. Contoh Bentuk-bentuk pembelajaran dengan Meggunakan Komputer Ada berbagai macam bentuk-bentuk pembelajaran dengan menggunakan komputer. Contohnya adalah sebagai berikut :
  1. Pembelajaran dengan menggunakan Microsoft Word. Dengan memanfaatkan program Word, dapat diketik bahan ajar yang menarik, menggunakan berbagai format tulisan, warna dan ukuran kertas yang bervariasi. (schule.bayern.de)
  2. Pembelajaran dengan format PDF. Biasanya format PDF digunakan untuk menyajikan berbagai macam bentuk presentasi yang dilengkapi dengan suara dan gambar.
  3. Pembelajaran dengan memanfaatkan program Scan. Untuk men-scan suatu gambar atau teks yang menarik yang akan digunakan sebagai bahan ajar, komputer harus dilengkapi dengan alat scanner.
  4. Pembelajaran dengan menggunakan tabel atau grafik dengan memanfaatkan program PDF atau Microsoft Office.
  5. Pembelajaran dengan menggunakan CD-ROM. Dengan fasilitas CD-ROM dapat diputar film atau yang sejenisnya yang berhubungan dengan materi yang akan diajarkan. Tentu saja pelengkap seperti loud-speaker atau headset juga diperlukan.
  6. Pembelajaran dengan menggunakan komputer yang tersambung dengan internet. Apabila suatu komputer dapat tersambung dengan jaringan internet, maka proses pembelajaran  dapat diselenggarakan secara online dan materi ajar terkini dapat diakses dengan cepat dan seketika.
Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pemeblajaran dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russesl (1985:226) yang menyatakan bahwa: "computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system: this is referred to computer based intruction". Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi denga mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.

Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer swoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan,.

Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis kompuetr di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assited instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembalajaran individual. Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI memfalisitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya. Oleh karena itu, pengembangan perangkat lunak PBK harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip perencanaan sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual. Pada PBK, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah  Computer Assisted Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan Computer Based Learning (CBL) atau Computer Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidikan di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan dikalangan pendidikan di Eropa.

Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah  dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pemebelajaran individual, di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awl hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
 
4. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer

Pemanfaatan Komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi (information processing model). Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer. 
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin pengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.