Jumat, 13 Januari 2017

Media pembelajaran individual

Pembelajaran individual adalah pelatihan yang bersifat individual karena pertimbangan adanya perbedaan-perbedaan diantara para peserta didik. Metode ini sangat sesuai digunakan dalam 'one-to-one situation', seperti pelatihan terhadap pejabat pengganti atau anggota tim di tempat kerja. Tidak seperti pembelajaran yang difasilitasi dimana instruktur memiliki peran yang lebih bersifat pasif, pada pembelajaran individual instruktur perlu mempertimbangkan dan memenuhi kebutuhan masing-masing peserta, sebagai contoh:
• Tingkat belajar dan gaya belajar
• Sikap
• Kedewasaan
• Minat yang mempengaruhi tingkat belajar
• Motivasi
• Lingkungan belajar
Ini tidak selalu berarti bahwa para peserta berada di rumah, mereka dapat berada di ruang kelas namun tetap mengerjakan semuanya sesuai tahapannya masing-masing. Pembelajaran individual memberi kesempatan kepada siswa untuk menentukan sendiri tempat, waktu dan kapan dirinya merasa siap untuk menempuh ulangan atau ujian. Pembelajaran individual mempunyai beberapa ciri, antara lain :
(i) Siswa belajar sesuai dengan kecepatannya masing-masing, tidak pada kelasnya
(ii) Siswa belajar secara tuntas, karena siswa akan ujian jika telah merasa siap
(iii) Setiap unit yang dipelajari memuat tujuan pembelajaran khusus yang jelas
(iv) Keberhasilan siswa diukur berdasarkan sistem nilai mutlak. Ia berkompetisi dengan angka bukan dengan temannya
Jenis utama dari pembelajaran individual adalah :
• Distance learning (pembelajaran jarak jauh)
• Resource-based learning (pembelajaran langsung dari sumber)
• Computer-based training (pelatihan berbasis komputer)
• Directed private study (belajar secara privat langsung)
Dalam pembelajaran individual terdapat beberapa keuntungan-keuntungan dan kelemahan-kelemahan. Keuntungan-keuntungan pembelajaran individual yaitu:
• Perbedaan-perbedaan yang banyak di antara para peserta dipertimbangkan
• Para peserta didik dapat bekerja sesuai dengan tahapan mereka dengan waktu yang dapat mereka sesuaikan
• Gaya-gaya pembelajaran yang berbeda dapat diakomodasi
• Hemat untuk peserta dalam jumlah besar
• Para peserta didik dapat lebih terkontrol mengenai bagaimana dan apa yang mereka pelajari
• Merupakan proses belajar yang bersifat aktif bukan pasif
Kelemahan-kelemahan pembelajaran individual yaitu:
• Memerlukan waktu yang banyak untuk mempersiapkan bahan-bahan
• Motivasi peserta mungkin sulit dipertahankan
• Peran instruktur perlu berubah
Salah satu model pembelajaran individual yang sangat populer di kita beberapa waktu yang lalu adalah pembelajaran dengan modul. Modul adalah suatu paket pembelajaran yang memuat suatu unit konsep pembelajaran yang dapat dipelajari oleh siswa sendiri (self instruction). (Modular Instruction) Modul merupakan suatu proses pembelajaran mengenai suatu satuan bahasan tertentu yang disusun secara sistematis, operasional dan terarah untuk digunakan oleh peserta didik, disertai dengan pedoman penggunaannya untuk para guru. Pembelajaran dengan sistem modul memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Setiap modul harus memberikan informasi dan petunjuk pelaksanaan yang jelas tentang apa yang harus dilakukan oleh peserta didik, bagaimana melakukan, dan sumber belajar apa yang harus digunakan.
2. Modul merupakan pembelajaran individual, sehingga mengupayakan untuk melibatkan sebanyak mungkin karakteristik peserta didik. Dalam setiap modul harus :
• memungkinkan peserta didik mengalami kemajuan belajar sesuai dengan kemampuannya;
• memungkinkan peserta didik mengukur kemajuan belajar yang telah diperoleh; dan
• memfokuskan peserta didik pada tujuan pembelajaran yang spesifik dan dapat diukur.
3. Pengalaman belajar dalam modul disediakan untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran seefektif dan seefisien mungkin, serta memungkinkan peserta didik untuk melakukan pembelajaran secara aktif, tidak sekedar membaca dan mendengar tapi lebih dari itu, modul memberikan kesempatan untuk bermain peran (role playing), simulasi dan berdiskusi.
4. Materi pembelajaran disajikan secara logis dan sistematis, sehingga peserta didik dapat menngetahui kapan dia memulai dan mengakhiri suatu modul, serta tidak menimbulkan pertanyaaan mengenai apa yang harus dilakukan atau dipelajari.
5. Setiap modul memiliki mekanisme untuk mengukur pencapaian tujuan belajar peserta didik, terutama untuk memberikan umpan balik bagi peserta didik dalam mencapai ketuntasan belajar.
Pada umumnya pembelajaran dengan sistem modul akan melibatkan beberapa komponen, diantaranya :
(1) lembar kegiatan peserta didik;
(2) lembar kerja;
(3) kunci lembar kerja;
(4) lembar soal;
(5) lembar jawaban dan
(6) kunci jawaban.
Komponen-komponen tersebut dikemas dalam format modul, sebagai berikut:
1. Pendahuluan
Dalam pendahuluan berisi deskripsi umum, seperti materi yang disajikan, pengetahuan, keterampilan dan sikap yang akan dicapai setelah belajar, termasuk kemampuan awal yang harus dimiliki untuk mempelajari modul tersebut.
2. Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran berisi tujuan pembelajaran khusus yang harus dicapai peserta didik, setelah mempelajari modul. Dalam bagian ini dimuat pula tujuan terminal dan tujuan akhir, serta kondisi untuk mencapai tujuan.
3. Tes Awal
Tes awal digunakan untuk menetapkan posisi peserta didik dan mengetahui kemampuan awalnya, untuk menentukan darimana ia harus memulai belajar, dan apakah perlu untuk mempelajari atau tidak modul tersebut.
4. Pengalaman Belajar
Pengalaman berisi rincian materi untuk setiap tujuan pembelajaran khusus, diikuti dengan penilaian formatif sebagai balikan bagi peserta didik tentang tujuan belajar yang dicapainya.
5. Sumber Belajar
Sumber belajar berisi tentang sumber-sumber belajar yang dapat ditelusuri dan digunakan oleh peserta didik.
6. Tes Akhir
Instrumen yang digunakan dalam tes akhir sama dengan yang digunakan pada tes awal, hanya lebih difokuskan pada tujuan terminal setiap modul.
Berikut ini adalah satu contoh prosedur pembelajaran dengan menggunakan modul.
Prosedur Pembelajaran :
1. Guru membagikan modul yang telah disiapkan kepada setiap siswa.
2. Guru menyuruh siswa untuk mempelajari (sendiri-sendiri) topik himpunan bagian yang ada dalam modul dan mengerjakan soal-soal latihannya dalam waktu 2 x 40 menit.
3. Setelah siswa menyelesaikan perintah, siswa diminta mengumpulkan perkerjaannya untuk diperiksa guru.
4. Guru memberikan tes bila siswa telah dapat menyelesaikan soal-soal latihan dengan baik. Waktu untuk tes adalah 60 menit. Hasil tes menentukan apakah siswa dapat melanjutkan ke modul selanjutnya atau mengulang kembali ke modul semula.
5. Untuk siswa yang belum dapat menyelasikan soal latihan dengan baik, siswa dapat minta bantuan guru untuk mendiskusikan masalahnya. Setelah menguasai betul siswa baru minta tes kepada guru.

Minggu, 01 Januari 2017

pembelajaran multimedia

1. Definisi Multimedia Pembelajaran

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

2. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Sedangkan keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.

2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
3.   PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
 A.    Elemen  Elemen Multimedia
 Multimedia  Elemen multimedia terdiri atas teks, gambar, suara, animasi dan video.
1.       Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikaninformasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font
maupun ukuran
1.1  Unformated teks
Plain teks adalah jenis teks yang murni hanya berupa karakter teks saja tanpa adaformat apa- apa. Contoh plain teks adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan teks editor standar seperti notepad (.txt) di Windows. Plain Teks berjenis teks / plain.,tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline- image.
1.2   Formatted teks
Merupakan serangkaian karakter yang memiliki format tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad ( .rtf ). Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan ( tag / tanda ) tertentu sehingga teks tersebut dapat di-bold, italic, underline, diberi warna, dipilih jenis font, dan lain-lain. Selain itu file dengan format ( .doc ) juga merupakan contoh lain dari formated teks, dimana pilihan untuk format pilihan pada teks lebih banyakdibandingkan dengan yang disediakan oleh file berformat ( .rtf ).
1.3  Hyper teks
Hyper teks yang secara umum merupakan kumpulan teks yang memiliki link ( hyperlink ) ke dokumen lain. Hyperlink berfungsi untuk memudahkan pengorganisasian publikasi dokumen – dokumen yang semakin lama semakin bertambah. , contoh dari hyperlink biasanya  penulisan teks dengan penggunaan notepad dengan disimpan dalam format ( .html
2.       Gambar
Secara umum, gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada penglihatan ( visual-oriented ), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk gambar tidak  mempunyai   hubungan   langsung   dengan   waktu.   Atribut  dari  gambar sendiri tergantung
terhadap resolusi gambar dan kedalaman bit gambar, dicontohkan dalam perbandingan perbedaan output antara web, loser printer dan high end image tester. Hal tersebut tidak lepas dari pengaruh warna seperti B/W, RGB dan CMYK.
2.1 Gambar Berbasis Bitmap
Gambar yang ditangkap atau dibangkitkan melalui media yang memiliki resolusi tertentu dimana setiap piksel didefinisikan secara terpisah.
2.2  Gambar Berbasis Vektor
Gambar yang diolah atau dibangkitkan menggunakan komputer digunakan untuk menggambar graphics primitives ( garis,kotak, lingkaran,elips, dll ) dan menggunakan attributnya dengan dibantu oleh tool – tool. Vector animation membuat pergerakan objek dengan merubah permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek.
3.      Suara
Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara kontinu terhadap waktu. Penyajian suara merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan suara efek ( sound effect ) , maupun suara asli ( real sound ). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
4.  Animasi
Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis dan tidak statis. Objek dapat berupa teks maupun bentukbentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi sangat banyak jenisnya, dan tentu saja tidak dapat dihitung.Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi
selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk. Penggunaan motion, shape ataupun action button sebagai konsep animasi tersebut.
5.  Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video sendiri sangat erat kaitannya dengan motion & sound, seperti pada video analog dan video digital.
B.    Perangkat Multimedia
1.       Perangkat Keras
Perangkat keras dalam multimedia pada umumnya adalah computer,yang terdiri atas input,output dan storage
1. Input : Keyboard, mouse, microfon, camera, scaner
2. Output : Monitor, speaker, headset, printer
3. Storage : Harddisk, CD, DVD, Flashdisk, card memory
2.       Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau aplikasi yang mendukung untuk sarana multimedia antara lain :
2.1. Pengolah teks : Notepad, wordpad, microsoft officeword, open office.
2.2  Pengolah gambar : Adobe Photoshop, corel draw,photoscape,   
       phothoshine, 5d fly, lightroom.
2.3  Pengolah Suara : Sound forge, sonic, adobe audition, cool edit pro,
       guitar pro.
2.4  Pengolah Animasi : Macromedia flash, adobe flash, swis,GIF
       animator.
2.5  Pengolah Video : U lead, windows movie maker, adobe premiere,
       sony vegas.


C.      Penerapan Aplikasi Multimedia
Proses  belajar  di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan akibat factor lingkungan   seperti :
  • Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat tidak terpantau seluruh siswa sehingga tidak konsentrasi
  • Ruang yang berdekatan yang menimbulkan suara satu sama lain saling berbenturan
  • Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketika dilakukan setiap penulisan materi pelajaran
  • Buku sebagai sumber ajar bersifat statis
 1.      Aplikasi presentasi
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk   menyajikan materi pembelajaran  kepada peserta didik.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah  perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam  kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan  berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
2. ( CBT / Computer Based Training )
Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan.
 3. Aplikasi Hiburan
Multimedia digunakan dalam programprogram permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
4. Aplikasi Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan ( misalnya fisika, kimia dan matematika ) dengan cara konvensional.
 5. Aplikasi Penyajian Informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
 6. Aplikasi Interaktif
Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum ( misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

  • Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  • Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
  • Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  • Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989)
7. Aplikasi Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.
Bagaimana Bekerja dalam Pembelajaran Multimedia Alessi dan Trollip menggambarkan bagaimana lingkungan belajar efektif yang dirancang (termasuk lingkungan belajar multimedia) mencakup  empat elemen:
1. Penyajian informasi
2. Bimbingan mengenai bagaimana untuk melanjutkan
3. Praktik untuk kelancaran dan retensi
4. Penilaian untuk menentukan kebutuhan untuk perbaikan dan langkah berikutnya

Dalam desain instruksional, tujuan multimedia tidak hanya untuk menggabungkan beberapa media,
memasukkan efek keren, atau menambah kompleksitas (yang dapat mengurangi pembelajaran). Gunakan setiap media yang menguntungkan dan untuk menggabungkan media sehingga potensi belajar lebih besar dan lebih efektif  daripada menggunakan elemen tunggal saja.

Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
8.       Video Pembelajaran.
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
9.      Internet
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya.  Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
D.     Keuntungan Menggunakan Multimedia Pembelajaran
Keuntungan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :

  • Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
  • Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
  • Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau  video  dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
  • Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
  • Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
  • Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
  • Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:

  • Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
  • Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
  • Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
  • Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
  • Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
  • Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.

  • Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik
Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).

Pembelajaran melalui komputer

PERANAN KOMPUTER DALAM PROSES PEMBELAJARAN


  1. 1. Komputer
Komputer adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung dan memberikan hasil pengolahan serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dsb) biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan serta unit pengontrolan (Kamus Besar Bahasa Indonesia).
Berdasarkan generasinya komputer terbagi menjadi empat masa, yaitu :
  1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959),
  2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964),
  3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970),
  4. Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang).
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tidak bermanfaat apabila tidak ada manusia(brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
Berdasarkan data yang diolah, ada tiga golongan komputer yaitu : a) Komputer Analog, b) Komputer Digital dan c) Komputer Hybrid. Sedangkan berdasarkan penggunaannya ada komputer untuk tujuan khusus dan komputer untuk tujuan umum. Berdasarkan kapasitas dan ukurannya ada enam golongan komputer yaitu : a) Komputer Mikro, b) Komputer Mini, c) Komputer Kecil, d) Komputer Menengah, e) Komputer Besar dan f) Komputer Super. (Wahono, 2003 : 1).
2. Peran komputer dalam pembelajaran
Menurut Gagne dan Briggs dalam Rosenberg (2000), komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran karena memiliki kelebihan dari media pembelajaran yang lain dan memiliki fungsi antara lain sebagai berikut :
  1. Hubungan Interaktif : Komputer dapat menjembatani hubungan komunikasi antara dua orang atau lebih. Komputer dapat memunculkan ide-ide atau wacana baru dan meningkatkan minat terhadap media.
  2. Pengulangan : Pengguna komputer terutama mahasiswa atau dosen dan guru dapat mengulang materi atau bahan ajar dengan metode yang menarik yang telah disediakan komputer seperti musik, video, atau microsoft office.
  3. Feedback and Reward : Dengan komputer guru atau dosen dapat memberikan saran atau perbaikan dan tentu saja pujian kepada mahasiswa yang dapat menyelesaikan tugasnya dengan baik. Saran dan pujian ini dpaat disampaikan secara online dan seketika sehingga mahasiswa yang lain dapat mengetahui saran, perbaikan dan pujian tersebut yang tentunya juga dapat menjadi motivasi untuk meningkatkan potensi diri terutama dalam pembelajaran.
Komputer adalah media yang dapat digunakan dalam pengajaran dengan
berbagai metode yang berbeda-beda. Peran komputer secara umum adalah :
  1. Komputer dapat menjadi pengganti dosen dalam belajar.
  2. Dengan komputer para pembelajar bahasa dapat menentukan sendiri program bahasa yang disukainya dan belajar sesuai dengan kemampuan dan waktu yang dimiliki.
  3. Dapat memotivasi para pembelajar lewat variasi pelajaran dengan suara dan gambar.
  4. Program komputer dapat menghitung jawaban yang benar dan salah secara otomatis, sehingga para pembelajar dapat mengetahui skor/nilai segera setelah soal-soal dikerjakan.
3. Contoh Bentuk-bentuk pembelajaran dengan Meggunakan Komputer Ada berbagai macam bentuk-bentuk pembelajaran dengan menggunakan komputer. Contohnya adalah sebagai berikut :
  1. Pembelajaran dengan menggunakan Microsoft Word. Dengan memanfaatkan program Word, dapat diketik bahan ajar yang menarik, menggunakan berbagai format tulisan, warna dan ukuran kertas yang bervariasi. (schule.bayern.de)
  2. Pembelajaran dengan format PDF. Biasanya format PDF digunakan untuk menyajikan berbagai macam bentuk presentasi yang dilengkapi dengan suara dan gambar.
  3. Pembelajaran dengan memanfaatkan program Scan. Untuk men-scan suatu gambar atau teks yang menarik yang akan digunakan sebagai bahan ajar, komputer harus dilengkapi dengan alat scanner.
  4. Pembelajaran dengan menggunakan tabel atau grafik dengan memanfaatkan program PDF atau Microsoft Office.
  5. Pembelajaran dengan menggunakan CD-ROM. Dengan fasilitas CD-ROM dapat diputar film atau yang sejenisnya yang berhubungan dengan materi yang akan diajarkan. Tentu saja pelengkap seperti loud-speaker atau headset juga diperlukan.
  6. Pembelajaran dengan menggunakan komputer yang tersambung dengan internet. Apabila suatu komputer dapat tersambung dengan jaringan internet, maka proses pembelajaran  dapat diselenggarakan secara online dan materi ajar terkini dapat diakses dengan cepat dan seketika.
Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pemeblajaran dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russesl (1985:226) yang menyatakan bahwa: "computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system: this is referred to computer based intruction". Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi denga mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.

Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer swoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan,.

Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis kompuetr di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assited instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembalajaran individual. Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI memfalisitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya. Oleh karena itu, pengembangan perangkat lunak PBK harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip perencanaan sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual. Pada PBK, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah  Computer Assisted Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan Computer Based Learning (CBL) atau Computer Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidikan di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan dikalangan pendidikan di Eropa.

Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah  dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pemebelajaran individual, di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awl hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
 
4. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer

Pemanfaatan Komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi (information processing model). Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer. 
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin pengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.

Senin, 19 Desember 2016

hidup selalu disudutkan dengan pilihan

entah hanya gurauan ataukah ketulusan yang kau janjikan
membuat hati seseorang mulai gundah dan tak tentu arah
kadang gelisah, merana, dan bahagia
mencari arti kebenaran yang sesungguhnya
     kau datang membawa kebahagiaan
     dan kau pergi meninggalkan luka
     entah jalan seperti apa yang akan aku lalui
     kau datang untuk pergi ...

Jumat, 16 Desember 2016

media persentasi

Pengertian Media Berbasis Presentasi



Media presentasi adalah pesan atau materi yang akan disampaikan dikemas dalam sebuah program komputer dan disajikan melalui perangkat alat saji atau proyektor.biasanya materi yang disajikan berupa teks,gambar,animasi dan video yang digabung dalam kesatuan yang utuh. 
Berkat keefektifannya dalam penyajian pesan,maka saat ini media presentasi banyak diaplikasikan untuk keperluan pendidikan dan pembelajaran.Tentu saja ini bukan berarti bahwa media presentasi merupakan media paling cocok untuk semua materi dan topik pembelajaran. Presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
Ketrampilan melakukan presentasi adalah salah satu modal untuk berhasil dalam bekerja. Tidak jarang keberhasilan suatu pekerjaan ditentukan oleh keberhasilan melakukan presentasi. Dalam sebuah rapat panitia misalnya, kepiawian mengkoordinasikan tim panitia sebagian ditentukan oleh ketrampilan presentasi. Mempelajari bagaimana melakukan presentasi yang efektif akan sangat membantu dalam melakukan pekerjaan.
Salah satu program aplikasi yang handal untuk membuat presentasi adalah MS PowerPoint. PowerPoint salah satu anggota keluarga dari Microsoft Office dalam OS Windows. Sejak pertama kali Windows dilucurkan (Windows 1.1), PowerPoint sudah disertakan. Versi terbaru dari PowerPoint adalah MS PowerPoint 2003. PowerPoint 2003 jauh lebih canggih dari pada nenek moyang PowerPoint generasi pertama yang akan dijelaskan nanti.

Menguasai program PowerPoint akan sangat membantu dalam melakukan presentasi. PowerPoint banyak memiliki kemampuan dan fasilitas. Semua kemampuan dan fasilitas PowerPoint tersebut harus didayagunakan secara optimal agar presentasi berjalan efektif. Makalah ini akan menjelaskan bagaimana melakukan presentasi yang efektif dengan menggunakan PowerPoint .
 Pada presentasi apapun, tujuannya pasti adalah memberikan informasi kepada audiens. Namun jangan sekedar hanya memberikan informasi, kita harus memastikan audiens menangkap dan mengerti informasi yang kita berikan. Jika tidak, maka presentasi kita sia-sia saja. Bagaimana agar hal itu dapat terjadi? Bagaimana agar kita dapat meraih perhatian audiens saat presentasi?

  1. Persiapan diri


Dalam setiap acara, pastikan diri Anda sendiri telah siap sebelum mempersiapkan hal-hal lainnya. Pastikan informasi yang akan disampaikan telah Anda mengerti dengan jelas, sehingga Anda dapat menyampaikan informasi tersebut tanpa alat bantu apapun. Komunikasi yang paling dasar bagi manusia adalah dengan berbicara. Pastikan konsep yang akan Anda sampaikan, dapat Anda utarakan dengan baik, walau tanpa media perantara.


Pastikan cara berbicara Anda jelas, tidak terbata-bata. Akan sangat baik apabila Anda menguasai topik yang dibicarakan dengan baik sehingga Anda dapat menjawab pertanyaan yang lebih mendalam terkait dengan topik tersebut. Pernahkah Anda menghadiri suatu presentasi dimana sang presentator tidak menguasai bahan materi dengan baik? Apakah Anda menikmati saat-saat itu? Atau Anda berpikir saat itu hanya membuang-buang waktu Anda saja?


  1. Persiapan media


Suatu event telah dimulai dari saat persiapan. Begitu juga dengan presentasi. Kita harus sudah mulai memikirkan eksekusi presentasi pada saat persiapannya. Pikirkan bagaimana caranya agar informasi yang kita ingin sampaikan dapat dimengerti oleh audiens, lalu persiapkan media yang sesuai. 
Jangan mempersiapkan suatu media presentasi, misalnya slide presentasi, tanpa mengerti tujuan presentasi yang akan dilakukan. Karena itu yang terbaik adalah mempersiapkan media presentasi yang akan digunakan sendiri. Jika orang lain yang mempersiapkan untuk Anda, pastikan Anda telah menjelaskan tujuan presentasi dan memberikan poin-poin penting yang akan disampaikan kepada orang tersebut. Jangan lupa untuk mengecek dan menyesuaikan media presentasi sebelum presentasi dilakukan. Pernah mengikuti presentasi saat sang presentator seperti tidak mengerti isi slide yang ia jelaskan? Nah seperti itulah jika media presentasi tidak dipersiapkan dengan baik.
 

media grafis

Media Grafis Dalam Pembelajaran

grafis 
Media grafis termasuk media visual. Sebagaimana media lain media grafis juga mempunyai beberapa fungsi diantaranya menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Dalam penerima pesan banyak di tuangkan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi visual. Simbol-simbol tersebut perlu dipahami benar artinya agar proses penyampaian pesan dapat berhasil dan efisien.serta untuk definisi tersebut dipadukan dengan pengertian praktis, maka grafis sebagai media, dapat mengkomunikasikan fakta-fakta dan gagasan-gagasan secara jelas.
Pengungkapan itu bisa berbentuk diagram, sket atau grafik. Kata-kata dan angka-angka dipergunakan sebagai judul dan penjelasan kepada grafik ,bagan, diagram, poster kartun dan komik. Sedangkan sket, lambang dan bahkan foto dipergunakan pada media grafis untuk mengartikan fakta, pengertian dan gagasan yang pada hakikatnya penyampaian presentasi grafis.
Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka, dan simbol/gambar. Grafis biasanya digunakan untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan diingat orang. Yang termasuk media grafis antara lain :
  • Grafik, yaitu penyajian data berangka melalui perpaduan antara angka, garis, dan simbol.
  • Diagram, yaitu gambaran yang sederhana yang dirancang untuk memperlihatkan hubungan timbal balik yang biasanya disajikan melalui garis-garis simbol.
  • Bagan, yaitu perpaduan sajian kata-kata, garis, dan simbol yang merupakan ringkasan suatu proses, perkembangan, atau hubungan-hubungan penting.
  • Sketsa, yaitu gambar yang sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokok dari suatu bentuk gambar.
  • Poster, yaitu sajian kombinasi visual yang jelas, menyolok, dan menarik dengan maksud untuk menarik perhatian orang yang lewat.
  • Papan Flanel, yaitu papan yang berlapis kain flanel untuk menyajikan gambar atau kata-kata yang mudah ditempel dan mudah pula dilepas.
  • Bulletin Board, yaitu papan biasa tanpa dilapisi kain flanel. Gambar-gambar atau tulisan-tulisan biasanya langsung ditempelkan dengan menggunakan lem atau alat penempel lainnya.
  Kelebihan Media Grafis adalah:
  • Dapat mempermudah dan mempercepat pemahaman siswa terhadap pesan yang
  • Dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik perhatian siswa.
  • Pembuatannya mudah dan harganya murah.
  Kekurangan Media Grafis adalah:
  • Membutuhkan keterampilan khusus dalam pembuatannya, terutama untuk grafis yang lebih kompleks.
  • Penyajian pesan hanya berupa unsur visual.
Media cetakan dan grafis di dalam proses belajar mengajar paling banyak dan paling sering digunakan. Media ini termasuk kategori media visual non proyeksi yang berfungsi untuk menyalurkan pesan dari pemberi ke penerima pesan (dari guru kepada siswa). Pesan yang dituangkan dalam bentuk tulisan, huruf-huruf, gambar-gambar dan simbol yang mengandungh arti disebut ´Media Grafis´.
Media grafis termasuk media visual diam, sebagaimana halnya dengan media lain media grafis mempunyai fungsi untuk menyalurkan pesan dari guru kepada siswa. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan yang dituangkan ke dalam simbol-simbol yang menarik dan jelas. Media ini tidak termasuk media yang relatif murah dalam pengadaannya bila ditimbang dari segi biaya. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.

Jumat, 11 November 2016

pengembangan media pembelajaran


Pengembangan Media Pembelajaran
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring perkembangan ilmu dan teknologi, media pembelajaran yang digunakan semakin canggih dalam proses belajar mengajar. Pentingnya mengembangkan Media merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran. Melalui media proses belajar mengajar bisa lebih menarik dan menyenangkan (joyfull learning), misalnya siswa yang memiliki ketertarikan terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna yang menarik. Begitu juga dengan siswa yang senang berkreasi selalu ingin menciptakan bentuk atau objek yang diinginkan, siswa tersebut dapat diberikan media yang sesuai, seperti plastisin, media balok bangun ruang, atau diberikan media gambar lengkap dengan cat. Dengan menggunakan media berteknologi seperti halnya komputer, sangat membantu siswa dalam belajar, seperti belajar berhitung, membaca, dan memperkaya pengetahuan.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu media juga harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Keberhasilan penggunaan media, tidak terlepas dari bagaimana media itu direncanakan dan dipilih dengan baik. Media yang dapat mengubah perilaku siswa (behaviour change) dan meningkatkan hasil belajar siswa tertentu, tidak dapat berlangsung secara spontanitas, namun diperlukan analisis yang komprehensif dengan memperhatikan berbagai aspek yang dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran. Aspek-aspek tersebut diantaranya tujuan, kondisi siswa, fasilitas pendukung, waktu yang tersedia, dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan tepat. Semua aspek tersebut perlu dituangkan dalam sebuah perencanaan pembuatan media.
1.2 Rumusan Masalah
1.      Apa saja pentingnya pengembangan media pembelajaran?
2.      Apa saja prinsip-prinsip pengembangan media pembelajaran?
3.      Apa saja prosedur – prosedur dalam pengembangan media pembelajaran
1.3 Tujuan Masalah
1.      Mengetahui pentingnya pengembangan media pembelajaran.
2.      Mengetahui prinsip-prinsip pengembangan media pembelajaran.
3.      Mengetahui prosedur – prosedur dalam pengembangan media pembelajaran.


BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pentingnya Pengembangan Media Pembelajaran[1]
          Banyak guru yang kurang menaruh perhatian terhadap media pembelajaran ketika mengajar di hadapan siswanya. Mereka hanya mengandalkan ucapan dirinya seperti mereka diajar oleh gurunya pada waktu sekolah zaman dahulu. Menurutnya, kalau topik pelajaran atau KD sudah disampaikan dengan lisan, siswa berarti sudah mengerti. Padahal, justru dengan lisan saja siswa akan cepat lupa sehingga tidak terdapat informasi yang melekat dalam memorinya. Belajar dengan menggunakaan media justru akan lebih mempermudah siswa untuk menangkap konsep yang ditambatkan ke dalam memorinya.
Peran media dalam proses belajar mengajar sangatlah penting untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Media pembelajaran yang efektif dapat menumbuhkan sikap ketertarikan siswa terhadap suatu konsep. ”Media pembelajaran yang digunakan dapat mempengaruhi efektivitas pembelajaran” (Brown, dalam Gunawan, 2009:1). Pada awal perkembangannya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang berupa alat bantu visual,  sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), maka penggunaan media visual dilengkapi dengan audio, hingga saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
Untuk menyatakan bahwa suatu proses belajar mengajar dapat dikatakan berhasil, setiap guru memiliki pandangan masing – masing sejalan dengan filsafat. Karena itulah, suatu proses belajar mengajar tentang suatu bahan pengajaran dinyatakan berhasil apabila hasilnya memenuhi tujuan intruksional khusus dari bahan tersebut.
Yang menjadi petunjuk bahwa suatu proses belajar mengajar dianggap berhasil adalah hal – hal berikut :
1.  Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai prestasi tinggi, baik secara individual maupun kelompok.
2.  Perilaku yang digariskandalam tujuan pengajaran telah dicapai oleh siswa, baik secara individual maupun kelompok.
Jadi Pentingnya media pembelajaran yang beraneka ragam jenisnya tentunya tidak akan digunakan seluruhnya secara serentak dalam kegiatan pembelajaran, namun hanya beberapa saja. Untuk itu perlu di lakukan pemilihan media tersebut. Agar pemilihan media pembelajaran tersebut tepat, maka perlu dipertimbangkan faktor/kriteria-kriteria dan langkah-langkah pemilihan media. Kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga pendidik dalam memilih media pembelajaran. menurut Nana Sudjana (1990: 4-5) yakni :
1.              Ketepatan media dengan tujuan pengajaran
2.              Dukungan terhadap isi bahan pelajaran
3.              Kemudahan memperoleh media
4.              Keterampilan guru dalam menggunakannya
5.              Tersedia waktu untuk menggunakannya 
6.              Sesuai dengan taraf berfikir anak.
Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara lebih leluasa, kapanpun dan dimanapun, tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru. Program-program pembelajaran audio visual, termasuk program pembelajaran menggunakan komputer, memungkin siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara mandiri, tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Penggunaan media akan menyadarkan siswa betapa banyak sumber-sumber belajar yang dapat mereka manfaatkan untuk belajar. Perlu kita sadari bahwa alokasi waktu belajar di sekolah sangat terbatas, waktu terbanyak justru dihabiskan siswa di luar lingkungan sekolah.
Dengan mengembangkan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan. Kebiasaan siswa untuk belajar dari berbagai sumber tersebut, akan bisa menanamkan sikap kepada siswa untuk senantiasa berinisiatif mencari berbagai sumber belajar yang diperlukan.
2.2 Prinsip-prinsip Pengembangan Media Pembelajaran
Adapun prinsip-prinsip pengembangan media pembelajaran yaitu:
a.       Mengidentifikasi dan mengungkapkan dengan jelas gagasan dan membatasi topik bahasan.
b.      Program yang dikembangkan memiliki tujuan untuk menginformasikan, memotivasi, atau intruksional.
c.       Merumuskan tujuan yang akan dicapai.
d.      Mengevaluasi karakteristik siswa yang akan menggunakan program tersebut.
e.       Menyiapkan kerangka (outline) isi pelajaran.
f.       Mempertimbangkan bahwa media apa saja yang paling sesuai untuk mencapai tujuan.
g.      Membuat storyboard untuk paket pelajaran.
h. Menyiapkan naskah untuk frame per frame untuk dijadikan penuntun pada saat mengambil gambar.
2.2 Prosedur-prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program media. Arief Sadiman, dkk, memberikan urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 (enam) langkah sebagai berikut:[2]
1)      Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa
Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah kesenjangan antara apa yang dimiliki siswa dengan apa yang diharapkan. Contoh jika kita mengharapkan siswa dapat melakukan sholat dengan baik dan benar, sementara mereka baru bisa takbir saja, maka perlu dilakukan latihan untuk ruku, sujud, dan seterusnya.
Setelah kita menganalisis kebutuhan siswa, maka kita juga perlu menganalisis karakteristik siswanya, baik menyangkut kemampuan pengetahuan atau keterampilan yang telah dimiliki siswa sebelumnya. Cara mengetahuinya bisa dengan tes atau dengan yang lainnya. Langkah ini dapat disederhanakan dengan cara mengenalisa topic-topik materi ajar yang dipandang sulit dan karenanya memerlukan bantuan media. Pada langkah ini sekaligus pula dapat ditentukan ranah tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, termasuk rangsangan indera mana yang diperlukan (audio, visual, gerak atau diam).
contoh melakukan identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa:
Siswa MI diharapkan sudah berprilaku hidup sehat dengan rajin menggosok gigi, membuang sampah pada tempatnya, mandi 2 kali sehari, selalu berpakaian rapih dan tidak jajan sembarangan. namun dalam kenyataannya tidak sesuai dengan harapan. dengan demikian terjadi kebutuhan bagaimana meningkatkan sikap siswa untuk hidup bersih.
Adanya kebutuhan tersebut seyogyanya menjadi dasar pijakan dalam membuat media pembelajaran, sebab dengan dorongan kebutuhan inilah media dapat berfungsi dengan baik. dan media yang digunakan siswa, haruslah relevan dengan kemampuan  yang dimiliki siswa.
2)      Merumuskan tujuan
Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan kita. Tujuan dapat memberikan arah tindakan yang kita lakukan.[3] Dalam proses belajar mengajar, tujuan instruksional merupakan faktor yang sangat penting. Tujuan dapat memberikan arah kemana siswa akan pergi, bagaimana ia harus pergi kesana, dan bagaimana ia tahu bahwa telah sampai ke tempat tujuan. Tujuan ini merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat dilakukan siswa setelah ia mengikuti proses instruksional tertentu. Untuk dapat merumuskan tujuan instruksional dengan baik, ada beberapa ketentuan yang harus diingat, yaitu:
a.       Tujuan instruksional harus berorientasi kepada siswa.[4] Artinya tujuan instruksional itu benar-benar harus menyatakan adanya prilaku siswa yang dapat dilakukan atau diperoleh setelah proses belajar dilakukan.
b.      Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional, artinya kata kerja itu menunjukkan suatu prilaku/perbuatan yang dapat diamati atau diukur.[5]
Beberapa contoh dari kategori kata operasional adalah sebagai berikut:[6]
Kata Kerja Operasional
Kata Kerja tidak Operasional
Membedakan
Mengidentifikasi
Menuliskan
Memecahkan
Menyusun
Membandingkan
Membuat
Dan sebagainya.
Mengerti
Mengetahui
Menghargai
Percaya
Menyukai
Dan sebagainya.
Sebuah tujuan pembelajaran hendaknya memiliki empat unsur pokok yang dapat kita akronimkan dalam ABCD (Audience, Behavior, Condition, dan Degree). Penjelasan dari masing-masing komponen tersebut sebagai berikut:
A =
Audience adalah menyebutkan sasaran/audien yang dijadikan sasaran pembelajaran
B =
Behavior adalah menyatakan prilaku spesifik yang diharapkan atau yang dapat dilakukan setelah pembelajaran berlangsung
C =
Condition adalah menyebutkan  kondisi yang bagaimana atau dimana sasaran dapat mendemonstrasikan kemampuannya atau keterampilannya
D =
Degree  adalah menyebutkan batasan tingkatan minimal yang diharapkan dapat dicapai.[7]
Contoh Rumusan Tujuan Pembelajaran:
Setelah mengikuti praktek sholat, siswa kelas 6 MI  dapat mempraktekkannya
                 (C)                                        (A)                           (B)
(sholat) dengan benar
                        (D) 
Siswa kelas VI SD   dapat menyebutkan pulau-pulau besar yang ada di
                (A)                                        (B)
Indonesia dengan benar
                      (D)
Dalam kurikulm berbasis kompetensi tujuan ini dirumusan dengan kompetensi berjejang dari:
b.             Standar Kompetensi
Yaitu kompetensi atau kemampuan yang distandarkan untuk jenjang, kelas, dan semester tertentu.
c.             Kompetensi Dasar
Yaitu kemampuan-kemampuan pokok yang membentuk kompetensi atau yang tercakup dalam kompetensi yang distandarkan tesebut. Kompetensi dasar ini merupakan penjabaran lebih rinci dari standar kompetensi.
d.            Indikator
Merupakan penanda pencapaian kompetensi dasar yang ditandai oeh perubahan perilaku yang dapat diukur yang mencakup sikap, pegetahuan, dan keterampilan.
3)      Mengembangkan materi pembelajaran
Dalam pengembangan materi, tindakan yang dilakukan selanjutnya menganalisis tjuan-tujuan yang telah ditetapkan menjadi sub-sub kemampuan dan sub-sub keterampilan yang disusun secara baik, sehingga diperoleh bahan pengajaran yang terperinci yang dapat mendukung tujuan tersebut. Daftar kemampuan itulah yang menjadi bahan pengajaran yang disajikan kepada siswa. Dengan cara tersebut dapat diperoleh bahan pembelajaran yang lengkap dan dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Setelah daftar pokok-pokok materi pembelajaran dapat tersusun dengan baik, selanjutnya mengorganisasikan urutan-urutan penyajiannya, yakni dari hal-hal yang sederhana menuju hal-hal yang rumit, dari hal-hal yang konkrit ke hal-hal yang abstrak, dari yang bersifat khusus ke hal-hal yang umum.[8]Ada beberapa jenis materi pembelajaran dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
a)       Fakta yaitu segala hal yang berwujud kenyataan dan kebenaran.
b)      Konsep yaitu segala hal yang berwujud pengertian-pengertian baru yang bisa timbul sebagai hasil pemikiran.
c)       Prinsip yaitu berupa hal-hal utama,pokok,  dan memiliki posisi terpenting.
d)      Prosedur merupakan langkah-langkah sistematis atau berurutan dalam mengerjakan suatu aktivitas dan kronologi suatu system.
e)       Sikap atau nilai merupakan hasil belajar aspek sikap.
Penentuan materi pembelajaran dapat menempuh langkah-langkah sebagai berikut[9]:
a)      Identifikasi standar kompetensi dan kompetensi dasar.
Sebelum menentukan materi pembelajaran terlebih dahulu perlu diidentifikasi aspek-aspek keutuhan kompetensi yang harus dipelajari atau dikuasai peserta didik. Aspek tersebut perlu ditentukan,karena setiap standar kompetensi dan kompetensi dasar yang harus dikuasai peserta didik termasuk ranah kognitif, psikomotor ataukah afektif.
b)      Identifikasi jenis-jenis materi pembelajaran
Identifikasi dilakukan berkaitan dengan kesesuaian materi pembelajaran dengan tingkatan aktivitas/ranah pembelajarannya.
Materi yang dibelajarkan perlu diidentifikasi secara tepat agar pencapaian kompetensinya dapat diukur. Di samping itu, dengan mengidentifikasi jenis-jenis materi yang akan dibelajarkan, maka guru mendapatkan ketepatan dalam metode pembelajarannya. Sebab, setiap jenis materi pembelajaran memerlukan strategi, metode, media dan sistem evaluasi yang berbeda-beda.
4)      Merumuskan Alat Pengukur Keberhasilan
Alat pengukur keberhasilan seyogyanya dikembangkan terlebih dahulu sebelum naskah program ditulis.[10] Dan alat pengukur ini harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan dari materi-materi pembelajaran yang disajikan. Bentuk alat pengukurnya bisa dengan tes, pengamatan, penugasan atau cheklist prilaku.[11]
Instrumen tersebut akan digunakan oleh pengembang media, ketika melakukan tes uji coba dari program media yang dikembangkannya. Misalkan alat pengukurnya tes, maka siswa nanti akan diminta mengerjakan materi tes tersebut. Kemudian dilihat bagaimana hasilnya. Apakah siswa menunjukkan penguasaan materi yang baik atau tidak dari efek media yang digunakannya atau dari materi yang dipelajarinya melalui sajian media. Jika tidak maka dimanakah letak kekurangannya. Dengan demikian, maka siswa dimintai tanggapan tentang media tersebut, baik dari segi kemenarikan maupun efektifitas penyajiannya.
Sebagai salah satu contoh tentang instrumen pengukur keberhasilan dari media yang dikembangkan oleh guru adalah sebagai berikut:
Rumusan Tujuan
Rumusan Materi
Instrumen Pengukur (Tes)
Siswa dapat menyebutkan jenis kalimat dalam bahasa arab
Jenis-jenis kalimat dalam bahasa arab
Sebutkan Jenis-jenis kalimat dalam bahasa arab!
5)      Menulis naskah Media
Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran melalui media rancangan yang merupakan  penjabaran dari pokok-pokok materi yang telah disusun secara baik seperti yang telah dijelaskan di atas. Supaya materi pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut naskah program media.[12]
Naskah program media maksudnya adalah sebagai penuntun kita dalam memproduksi media. Artinya menjadi penuntut kita dalam mengambil gambar dan merekam suara. Karena naskah ini berisi urutan gambar dan grafis yang perlu diambil oleh kamera atau bunyi dan suara yang harus direkam.[13] Dalam teknis penulisannya, naskah tersebut dilakukan melalui tahapan-tahapan.
Tahapan dalam pembuatan atau penulisan naskah adalah berawal dari adanya ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.
Ada beberapa macam bentuk naskah program media, namun pada prinsipnya mempunyai maksud yang sama, yaitu sebagai penuntun dan usaha memproduksi media pembelajaran. Naskah program media terdiri dari urutan gambar, caption atau grafis yang perlu diambil dengan alat kamera dan suara atau bunyi yang diambil dengan alat perekam suara. Lembaran naskah tersebut dibagi menjadi dua kolom, di sebelah kiri terdiri dari gambar, caption atau grafis. Sedangkan di sebelah kanan berisi narasi atau percakapan yang dibaca narator atau pelaku, dan suara lain yang diperlukan.[14]
a.       Treatment
Treatment adalah uraian berbentuk esai yang menggambarkan alur penyajian program yang dibuat, biasanya ditulis sebelum naskah siap. Dengan adanya treatment tersebut kita mendapat gambaran yang jelas tentang urutan-urutan visual yang Nampak pada media atau narasi dan percakapan yang menyertainya. Apapun yang akan dilakukan harus tercantum dalam treatment tersebut, dan dengan adanya treatment maka akan dapat dijadikan sebagai pedoman dalam pengembangan naskah selanjutnya.
b.      Story Board
yang dimaksud dengan story board adalah gambar-gambar yang digrafiskan dalam kolom-kolom naskah yang dibuat pada kertas atau kartu-kartu dalam ukuran yang kemudian disusun menurut ukran penyajian yang sesuai dengan isi naskah dan biasanya terletak di sebelah kiri kolom. Sedangkan di sebelah kanan berisi suara-suara pelak atau music yang mengiringinya.
c.       Penulisan naskah
Setelah treatmen disususn dengan baik sehingga dapat tergambar apa yang akan dilakukan, maka tugas selanjutnya adalah penulisan naskah yang sesuai dengan topic pembelajaran yang dikembangkan. Penulisan naskah audio lebih banyak bersifat pendengaran sehingga script yang ditulis harus indah dan menarikuntuk didengar. Sedangkan pada media film atau film bingkai, di samping suara juga penampilan gambar yang lebih sesuai dengan alur cerita.[15]
6)      Mengadakan penilaian (evaluasi media) dan revisi
Penilaian media adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui tingkat efektifitas dan kesesuaian media yang dirancang dengan tujuan yang diharapkan dari program tersebut. Sesuatu program media yang oleh pembuatnya dianggap telah baik, tetapi bila program itu tidak menarik, atau sukar dipahami atau tidak merangsang proses belajar bagi siswa yang ditujunya, maka program semacam ini tentu saja tidak dikatakan baik.
Evalusi media pembelajaran adalah suatu tindakan proses atau kegiatan yang dilaksanakan dengan maksud untuk menentukan nilai dari segala media atau alat yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Penilaian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak.[16]
Dalam melakukan evaluasi terhadap media pembelajaran, pertanyaan pokok yang sering muncul adalah apa yang harus dievaluasi. Ini berarti, setiap evaluator untuk melihat kembali fungsi dan prinsip penggunaan media.
Dalam melakukan evaluasi terhadap media pembelajaran, aspek psikologis perlu dipertimbangkan. Sebab aspek psikologis inilah yang membuat orang memiliki gaya belajar berbeda. Menurut Michael Gardner ada tiga gaya belajar yang dimiliki manusia yakni: gaya belajar visual (belajar dengan cara melihat), gaya belajar audiotorial (belajar dengan cara mendengar) dan gaya belajar kinestetik (belajar dengan cara bergerak, bekerja dan menyentuh).
Tes atau uji coba tersebut dapat dilakukan baik melalui perseorangan atau melalui kelompok kecil atau juga melalui tes lapangan, yaitu dalam proses pembelajaran yang sesungguhnya dengan menggunakan media yang dikembangkan. Sedangkan revisi adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal yang dianggap perlu mendapatkan perbaikan atas hasil dari tes.
Apabila dikaitkan dengan tujuan evaluasi sebagaimana yang telah dikemukakan, maka ada berbagai jenis evualuasi terhadap media pembelajaran. Berdasarkan prosesnya, evaluasi media ini terdiri dari evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.[17]
Evaluasi formatif adalah proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektifitas dan efisien bahan-bahan pembelajaran (dalam hal ini medianya) untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Data-data tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang bersangkutan agar lebih efektif dan efisien.[18]
Dalam bentuk finalnya, setelah media tersebut diperbaiki dan disempurnakan, maka data akan dikumpulkan untuk menentukan apakah media tersebut patut digunakan dalam situasi-situasi tertentu atau media tersebut benar-benar efektif seperti yang dilaporkan. Jenis evaluasi inilah yang kemudian disebut dengan evaluasi sumatif.
Ada 3 tahapan dalam mengevaluasi atau menilai suatu media pembelajaran diantaranya adalah :
a)      Evaluasi satu lawan Satu
Pada tahap ini seorang designer memiilih beberapa orang siswa (tidak lebih dari tiga orang) yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Sajikan media tersebut kepada mereka secara individual. Kalau media itu didesain untuk belajar mandiri, biarkan siswa mempelajarinya, sementara pengembang (developer) mengamatinya. Kedua orang siswa yang telah dipilih tersebut hendaknya satu orang dari populasi target yang berkemampuan yang umumnya sedikit di bawah rata-rata dan satu orang lagi diatas rata-rata. Dengan kata lain, dalam menentukan kelompok ini variasi kemampuan akademis populasi target dipertimbangkan.[19]
b)      Evaluasi kelompok kecil
Pada tahap ini media perlu dicobakan kepada 10-12 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Jumlah 10 merupakan jumlah minimal, sebab kalau kurang dari jumlah tersebut data yang diperoleh kurang dapat menggambarkan populasi target. Sabaliknya jika lebih dari 12, data atau informasi melebihi yang diperlukan, akbibatnya kurang bermanfaat untuk dianalisis dalam kelompok kecil.
Siswa yang dipilih dalam kegiatan ini hendaknya mencerminkan karakteristik populasi.Usahakan sampel tersebut terdiri dari siswa-siswa yang kurang pandai, sedang, dan pandai, laki-laki dan perempuan, berbagai usia dan latar belakang. [20]
c)      Evaluasi Lapangan
Evaluasi lapangan adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Evaluasi lapangan diusahakan situasinya semirip mungkin dengan situasi sebenarnya. Setelah melalui dua tahap evaluasi di atas tentulah media yang dibuat sudah mendekatki kesempurnaan. Namun dengan hal itu masih harus dibuktikan. Melalui evaluasi lapangan inilah, kebolehan media yang kita buat itu diuji. Dalam melakukan evaluasi lapangan seorang designer memilih sekitar 30 orang siswa sambil memperhatikan beragam karakteristik seperti kepandaian, kelas sosial, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan lain sebagainya sesuai dengan karakteristik sasaran.[21]
Jika semua langkah-langkah tersebut telah dilakukan dan telah dianggap tidak ada lagi yang perlu direvisi, maka langkah selanjutnya adalah media tersebut siap untuk diproduksi. akan tetapi bisa saja terjadi setelah dilakukan produksi ternyata setelah disebarkan atau disajikan ada beberapa kekurangan dari aspek materi atau kualitas sajian medianya (gambar atau suara) maka dalam kasus seperti ini dapat pula dilakukan perbaikan (revisi) terhadap aspek yang dianggap kurang. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan kesempurnaan dari media yang dibuat, sehingga para penggunanya akan mudah menerima pesan-pesan yang disampaikan melalui media tersebut.
Bila langkah-langkah tersebut digambarkan dalam bentuk flowchart maka akan diperoleh model pengembangan sebagai berikut[22]:
Perumusan butir materi
Identifikasi kebutuhan
Perumusan tujuan
Perumusan alat pengukur keberhasilan
Penulisan naskah media
Tes/uji coba
revisi
Naskah siap produksi
 




BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Pentingnya Pengembangan Media Pembelajaran:
a.       Menyesuakan perkembangan IPTEK.
b.      Mencapai tujuan pembelajaran
c.       Menumbuhkan sikap ketertarikan siswa pada suatu konsep.
Kriteria Pengembangan Media Pembelajaran
b.      Dukungan terhadap isi bahan pelajaran
c.       Kemudahan memperoleh media
d.      Keterampilan guru dalam menggunakannya
e.       Tersedia waktu untuk menggunakannya,(tidak malah membuang2 waktu, ada waktu khusus untuk menggunakan media tersebut) dan 
f.       Sesuai dengan taraf berfikir anak.
Prinsip-prinsip Pengembangan Meda Pembelajaran:
a.       Mengidentifikasi dan mengungkapkan dengan jelas gagasan dan membatasi topik bahasan.
b.      Program yang dikembangkan memiliki tujuan untuk menginformasikan, memotivasi, atau intruksional.
c.       Merumuskan tujuan yang akan dicapai.
d.      Mengevaluasi karakteristik siswa yang akan menggunakan program tersebut.
e.       Menyiapkan kerangka (outline) isi pelajaran.
f.       Mempertimbangkan bahwa media apa saja yang paling sesuai untuk mencapai tujuan.
g.      Membuat storyboard untuk paket pelajaran.
h. Menyiapkan naskah untuk frame per frame untuk dijadikan penuntun pada saat mengambil gambar.
         
DAFTAR PUSTAKA
Sadiman, Arief S. dkk. 2003. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Asnawir dan Basyiruddin Usman. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Press
Arief S. Sadiman dkk. 2003. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta. PT. Raja Grafindo



[2] Asnawir dan Bsyiruddin Usman. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Press. Hal: 136
[3] Arief S. Sadiman, dkk. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Hal: 102
[4] Ibid. hal: 103
[5] Ibid. hal: 104
[6] Ibid. hal: 105
[7] Ibid. hal: 107
[8] Asnawir dan Basyiruddin Usman. Op.Cit. Hal: 139
[9] http://isaansori888.blogspot.com/2013/03/prosedur-pengembangan-media-pembelajaran.html
[10] Arief, dkk. Op.Cit. Hal: 110
[11] Asnawir dan Basyiruddin Usman. Op.Cit. Hal: 139
[12] Arief, dkk. Op.Cit. Hal: 112
[13] Ibid.Hal: 112
[14] Asnawir dan Basyiruddin Usman. Op.Cit. Hal: 140
[15] Ibid. Hal: 141
[16] Arief, dkk. Op.Cit. Hal: 174
[17] Ibid. Hal: 174
[18] Ibid. Hal: 174
[19] Ibid. Hal: 175
[20] Ibid. Hal: 177
[21] Ibid. Hal: 178
[22] Arief S. Sadiman dkk. 2003. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta. PT. Raja Grafindo, hal 98